Aventuras gráficas y competencia socio-emocional

Era cuestión de tiempo que los videojuegos y los adolescentes empezaran a encontrarse en espacios de aprendizaje. La Gamificación ha entrado con fuerza en muchos sectores pero, como suele pasar, está llegando más lentamente a los centros educativos. En el presente artículo queremos reflexionar sobre cómo han evolucionado las herramientas y el paradigma teórico en la prevención de adicciones, hasta llegar a utilizar videojuegos para que los jóvenes adquieran habilidades para la vida y reduzcan las posibilidades de presentar comportamientos “de riesgo”. Para ello empezaremos hablando del que fue el principal problema socio-sanitario de los jóvenes de los 80.

Cuando la heroína llegó a España, la sociedad empezó a demandar que las Administraciones competentes pusieran en marcha políticas para reducir los estragos que estaba causando. Así, se diseñaron las primeras campañas preventivas intentando que los jóvenes se alejaran de aquella “lacra”. El “Enganchaté a la vida” o “Di NO a las drogas” situaba a las sustancias psicoactivas como sinónimo de muerte y destrucción, utilizando el miedo como estrategia preventiva. En el binomio droga-individuo el foco se colocaba solamente en las sustancias. En lo perniciosas que eran desde un primer uso y en lo perdido que –seguro- ibas a estar si las llegabas a probar.

Ocurría que los primeros consumos en la población no daban la razón a estos paradigmas. Más bien todo lo contrario. Quién se pinchaba heroína volaba (“Escoge el mejor orgasmo que hayas tenido, multiplícalo por mil y ni siquiera andarás cerca” Renton, protagonista de Trainspotting. Boyle, 1996.), quién esnifaba cocaína sentía que podía con todo y quién usaba drogas de diseño vibraba con la música electrónica. A corto plazo, nada de malos rollos ni de sentirse yonqui. El mensaje de los profesionales sanitarios quedaba desacreditado, ya que solo enseñaban una parte de la compleja cuestión.

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Revista digital Zehn Games
12 de diciembre de 2015


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